Abstract
No âmbito das tendências actuais no panorama da cultura participativa e convergente (Jenkins 2006a; 2006b) na sociedade em rede, é possível verificar um fenómeno crescente de gamification (Mäyrä 2017) da cultura associado à célere expansão dos videojogos na indústria do entretenimento internacional - ultrapassando em larga escala o cinema e televisão (Hjorth 2011) - e à sua predominância na interacção com formatos audiovisuais. A cultura (d)e videojogos e respectiva consolidação de experiências e práticas manifestam-se na sua institucionalização, e é possível considerar uma videoludificação (Muriel e Crawford 2018) do quotidiano através do cruzamento cada vez mais íntimo da interactividade e ludicidade deste meio em diferentes contextos sociais, culturais e políticos. Entre as ideias de um século lúdico (Zimmerman 2014) ou uma sociedade lúdica (Mäyrä 2017), as características inerentes a este formato, como a interactividade e a criatividade, são interligadas em cada vez mais esferas de acção: desde as redes sociais ou a academia com sistemas de pontos e visibilidade à produção de conhecimento em plataformas digitais participativas (como wikis), o universo gaming é cada vez mais indissociado de múltiplas áreas de trabalho e de lazer, como, por exemplo e para o contexto deste trabalho, cidades e espaços públicos. Para além da utilização de videojogos e de sistemas virtuais para o planeamento urbano, simulação de cidades e novas formas de design, a representação de cidades (geralmente fictícias) em narrativas virtuais é um dos aspectos fundamentais para a construção de um mundo virtual potencialmente imersivo e que promova a agência do jogador.
Neste trabalho, centro-me no videojogo RPG Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios 2018) e na forma como, ao enquadrar uma narrativa imaginada num contexto verídico na região Boémia durante o início do séc. XV, o desenvolvimento de cenários virtuais (principalmente espaços urbanos) o mais próximos possíveis de uma ideia de "realidade histórica" contribuem para a construção da imersão e envolvimento emocional do utilizador - neste caso, o jogador - na sua exploração pessoal da narrativa e interacção com o universo. Esta ideia de realismo cinemático (Collins 2008) é simultaneamente apoiada pela dimensão musical que a acompanha, em que um videojogo que procura representar de forma real uma vivência medieval durante o Sacro Império Romano é definida pela utilização de orquestra e uma linguagem musical equivalente à utilizada desde as primeiras décadas do século XX no cinema (e a partir de 2000 nos videojogos). Cruzando assim aspectos inerentes à imersão (musical) do jogador, agência e interpretação ergódica da jogabilidade, Kingdom Come: Deliverance apresenta-se como um caso de estudo pertinente para examinar a produção de significado através da interacção entre utilizador e narrativa virtual em diferentes contextos urbanos digitais, cada um representativo de um espaço com os seus próprios tecidos sociais em acção.
Neste trabalho, centro-me no videojogo RPG Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios 2018) e na forma como, ao enquadrar uma narrativa imaginada num contexto verídico na região Boémia durante o início do séc. XV, o desenvolvimento de cenários virtuais (principalmente espaços urbanos) o mais próximos possíveis de uma ideia de "realidade histórica" contribuem para a construção da imersão e envolvimento emocional do utilizador - neste caso, o jogador - na sua exploração pessoal da narrativa e interacção com o universo. Esta ideia de realismo cinemático (Collins 2008) é simultaneamente apoiada pela dimensão musical que a acompanha, em que um videojogo que procura representar de forma real uma vivência medieval durante o Sacro Império Romano é definida pela utilização de orquestra e uma linguagem musical equivalente à utilizada desde as primeiras décadas do século XX no cinema (e a partir de 2000 nos videojogos). Cruzando assim aspectos inerentes à imersão (musical) do jogador, agência e interpretação ergódica da jogabilidade, Kingdom Come: Deliverance apresenta-se como um caso de estudo pertinente para examinar a produção de significado através da interacção entre utilizador e narrativa virtual em diferentes contextos urbanos digitais, cada um representativo de um espaço com os seus próprios tecidos sociais em acção.
Original language | Portuguese |
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Pages | 201-201 |
Number of pages | 1 |
Publication status | Published - 2021 |
Event | II CIPS: II Conferência Internacional de Pesquisa em Sonoridades - Universidade Federal de Santa Catarina (Hybrid), Florianópolis, Brazil Duration: 9 Jun 2021 → 11 Jun 2021 https://en.sonoridades.net/cips-2020 |
Conference
Conference | II CIPS: II Conferência Internacional de Pesquisa em Sonoridades |
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Country/Territory | Brazil |
City | Florianópolis |
Period | 9/06/21 → 11/06/21 |
Internet address |
Keywords
- Videojogo
- Cinemático
- Realismo
- Imersão
- Urbano