Entre música, interacção e cinematicabilidade: Bound e Abzû

Painel ‘Videojogos e virtualidades: experiências musicais de comunicação, significado e interactividade’

Research output: Contribution to conferenceAbstract

Abstract

Sendo os videojogos um formato audiovisual cujo sistema de funcionamento utiliza técnicas de apresentação maioritariamente associadas ao cinema e a outros suportes, as principais diferenças centram-se na componente da interactividade e da relação entre meio e utilizador. A interacção não é fulcral apenas para a imagem mas sim para a música que a acompanha; a banda sonora de um videojogo apenas ocorre se houver um agente que manipule o universo, permitindo assim a sua audição e percepção. Contudo, é possível notar uma convergência dos videojogos a aspectos característicos do cinema a nível de construção imagética a partir da última década no panorama mainstream – este formato procura, cada vez mais, ser “cinemático”. A ausência de elementos informativos no ecrã, a aposta em visuais cada vez mais trabalhados e realistas e uma sensação espacial vasta têm sido elementos frequentemente integrados em videojogos de grande sucesso comercial como de estúdios independentes. Através de dois casos de estudo, Bound (Plastic Studios 2016) e Abzû (Giant Squid 2016), irei examinar neste trabalho o modo como a “cinematicabilidade” é utilizada como uma ferramenta de construção narrativa cuja música forma um processo ergódico de comunicação, significado e interactividade. A banda sonora, as mecânicas dos dois títulos e o cinemático formam uma experiência musical interactiva onde o utilizador é, simultaneamente, o agente interactivo e interpretativo no universo narrativo apresentado.
Original languagePortuguese
Number of pages1
Publication statusPublished - 2018
EventVII MTCC - 7º Seminário Música, Teoria Crítica e Comunicação - Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade NOVA de Lisboa, Lisbon, Portugal
Duration: 28 Jun 201828 Jun 2018
http://cesem.fcsh.unl.pt/en/event/vii-mtcc-7o-seminario-musica-teoria-critica-e-comunicac%CC%A7a%CC%83o-2/

Seminar

SeminarVII MTCC - 7º Seminário Música, Teoria Crítica e Comunicação
Abbreviated titleVII MTCC
CountryPortugal
CityLisbon
Period28/06/1828/06/18
Internet address

Keywords

  • Música para videojogos
  • Cinemático
  • Interacção
  • Narrativa

Cite this

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author = "Joana Freitas",
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Entre música, interacção e cinematicabilidade: Bound e Abzû : Painel ‘Videojogos e virtualidades: experiências musicais de comunicação, significado e interactividade’. / Freitas, Joana.

2018. Abstract from VII MTCC - 7º Seminário Música, Teoria Crítica e Comunicação, Lisbon, Portugal.

Research output: Contribution to conferenceAbstract

TY - CONF

T1 - Entre música, interacção e cinematicabilidade: Bound e Abzû

T2 - Painel ‘Videojogos e virtualidades: experiências musicais de comunicação, significado e interactividade’

AU - Freitas, Joana

N1 - info:eu-repo/grantAgreement/FCT/5876/147237/PT# UID/EAT/00693/2013

PY - 2018

Y1 - 2018

N2 - Sendo os videojogos um formato audiovisual cujo sistema de funcionamento utiliza técnicas de apresentação maioritariamente associadas ao cinema e a outros suportes, as principais diferenças centram-se na componente da interactividade e da relação entre meio e utilizador. A interacção não é fulcral apenas para a imagem mas sim para a música que a acompanha; a banda sonora de um videojogo apenas ocorre se houver um agente que manipule o universo, permitindo assim a sua audição e percepção. Contudo, é possível notar uma convergência dos videojogos a aspectos característicos do cinema a nível de construção imagética a partir da última década no panorama mainstream – este formato procura, cada vez mais, ser “cinemático”. A ausência de elementos informativos no ecrã, a aposta em visuais cada vez mais trabalhados e realistas e uma sensação espacial vasta têm sido elementos frequentemente integrados em videojogos de grande sucesso comercial como de estúdios independentes. Através de dois casos de estudo, Bound (Plastic Studios 2016) e Abzû (Giant Squid 2016), irei examinar neste trabalho o modo como a “cinematicabilidade” é utilizada como uma ferramenta de construção narrativa cuja música forma um processo ergódico de comunicação, significado e interactividade. A banda sonora, as mecânicas dos dois títulos e o cinemático formam uma experiência musical interactiva onde o utilizador é, simultaneamente, o agente interactivo e interpretativo no universo narrativo apresentado.

AB - Sendo os videojogos um formato audiovisual cujo sistema de funcionamento utiliza técnicas de apresentação maioritariamente associadas ao cinema e a outros suportes, as principais diferenças centram-se na componente da interactividade e da relação entre meio e utilizador. A interacção não é fulcral apenas para a imagem mas sim para a música que a acompanha; a banda sonora de um videojogo apenas ocorre se houver um agente que manipule o universo, permitindo assim a sua audição e percepção. Contudo, é possível notar uma convergência dos videojogos a aspectos característicos do cinema a nível de construção imagética a partir da última década no panorama mainstream – este formato procura, cada vez mais, ser “cinemático”. A ausência de elementos informativos no ecrã, a aposta em visuais cada vez mais trabalhados e realistas e uma sensação espacial vasta têm sido elementos frequentemente integrados em videojogos de grande sucesso comercial como de estúdios independentes. Através de dois casos de estudo, Bound (Plastic Studios 2016) e Abzû (Giant Squid 2016), irei examinar neste trabalho o modo como a “cinematicabilidade” é utilizada como uma ferramenta de construção narrativa cuja música forma um processo ergódico de comunicação, significado e interactividade. A banda sonora, as mecânicas dos dois títulos e o cinemático formam uma experiência musical interactiva onde o utilizador é, simultaneamente, o agente interactivo e interpretativo no universo narrativo apresentado.

KW - Música para videojogos

KW - Cinemático

KW - Interacção

KW - Narrativa

M3 - Abstract

ER -